2014年4月9日水曜日

同人ゲームの作り方(素材解説編) 第06回 『さまざまな演出』

こんにちは、ほさかです。
今回は前回紹介しましたオノマトペや漫符以外の素材についてお話ししたいと思います。


まずは待った!です。


背景はこんな感じのを4枚スライドさせて作っています。

その上で……
 

こんな具合に一枚ずつ素早く切り替えています。
SEもテンポよく鳴らして、画面を軽くシェイクさせていますが、なかなかの力技です。

驚きも同じような要領で作っています。
 

これも力技です。
画像1枚1枚をそのまま持っているので、容量がかなり大きいです。
……スタピーのインストールサイズが大きいのは、このあたりの力技のせいかもしれませんね。

次は激論パート開始です。

これは節約して作られています。


音に合わせて両サイドからスライドで表示。
そのあとシェイクさせながら、音と文字を発行します。
で、最後のStart!だけさらに大きくシェイクさせています。

派手な演出にするために画像のスライドやシェイク、そしてSEをかなり微調整しました。
これをやるとテンポなど、ゲーム全体のクオリティが一気にあがったと思います。
逆転裁判はともかく日本の多くのゲームはこのあたり、
わりと手を抜いているものが多いのですが、
海外のパズルゲームくらい大げさにやるのが、気持ちよさを感じる点でいいかもしれません。

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※ COMITIA108 でイベント内の部活動 ノベルゲーム部 に参加します。

2014年4月4日金曜日

同人ゲームの作り方(素材解説編) 第05回 『擬音(オノマトペ・漫符)』

こんにちは、ほさかです。
今回はドン!とかバン!とか擬音についてお話しします。



オノマトペは激論パートの華ってことでかなり力を入れました。
種類の多さもそうですし、気持ちのよさといいますか、音とテンポにもこだわりました。
あと使いどころもです。


動きもあって派手に思われますが、実は画像自体は非常にシンプルです。




この二つにフェードと拡縮の動きなどをつけているだけです。
他のもほぼ同様でして、プログラムといいますかADV+++の機能を使った
スクリプトでがんばってる感じです。




オノマトペは全部で18種類あります。
メラメラとかかなりレアだと思います。1回か2回しか使ってないような……。


あっさり説明が終わってしまいましたので、ついでに漫符についても。
オノマトペは主に激論パートで使うのですが、こちらは通常パートで多用します。
基本的にゲーム画面は常に動きのあるようにしたいと考えているので、
多用どころか乱用ってレベルで使っています。

これは数コマのアニメーションをさせているものもあります。
!や照れはフェードと上下の移動だけで演出しています。



これは3コマのアニメーションです。何回かループさせている場合もあります。



だいたいこの2パターンで、全17種類を作っています。

漫符もオノマトペもそうなんですが、SEの力が非常に大きいです。
立ち絵を見ずに文字だけ追いかけている人でも音が鳴ると感情表現が
わかるわけですから。
あるのとないのとでは差は歴然で、すべてが相まって、
特徴のある演出にできたんだろうなと思います。

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2014年4月1日火曜日

COMITIA108 情報 第一弾!

こんばんは。 早いもので、冬が終わり新しい春が始まりました。
エイプリルフールネタは特に用意してませんので、期待しないでね(*´Д`)ノ
はい、本題の告知です。

2014/05/05 東京ビッグサイト
 COMITIA108 参加決定! 
スペース し08a でお待ちしております。

今回のイベントでは、ノベルゲーム部 としても活動しています。
ノベルゲーム部とは、 NVL ・ ADV ゲームを作っているサークルさんや、
同人ゲームに精通する方たちが集まり、みんなで力を合わせて、
ゲームというジャンルを盛り上げていこう!という思いで集まってる部活です。
詳しくは、公式サイトをご覧下さい。

平星高校だけでは出来ないことも、みんなで集まれば、
何か面白いことが出来るかもしれないと思い、入部させていただきました。


現在は、部活のNAVERまとめサイトが公開されてます。
ノベルゲーム部の頒布作品が掲載されてますので、チェックしてみて下さい。
いろいろなジャンルの作品があり、とても楽しいサイトになってます。
興味のある作品があれば、イベントへ遊びに来てみて下さい。
興味が無くても面白い企画を用意しているので、ぜひお越し下さい <゜)))彡


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2014年3月31日月曜日

同人ゲームの作り方(素材解説編) 第04回 『イラスト』

こんにちは、ほさかです。
今回はイラストについてお話しします。
通常のゲームだとイベントCGと呼ばれているものにあたります。
が、スタピーではイラストと呼んでいます。

他のゲームと比べるとイラストの手間暇をかなり抑えているからです。
わずか数秒しか表示しないものもあるので、そこに大きなコストを掛けるのは
もったいない、それなら他のリソースを増やしたりクオリティをアップさせた方が
いいという判断です。
そういう差別化のためにイラストと呼んでいるわけです。




教室は背景のをそのまま使ったり、あるいは背景を描いてない場合もあります(↓の浅海)。
これはマンガフレームのおかげといいますか、常日頃からマンガ的演出を
増やしているおかげで、こういうコストを抑えた絵でも自然とプレイヤーに
受け入れてもらえるようになっています。




ちなみに浅海は体操服の立ち絵はありません。
が、イラストで登場させているので、コストカットに気付かれることもありません
(今、ここでバラしてしまいましたが)。

さて、スタピーにはもう一種類イラストのカテゴリのものがあります。
コマ割りと読んでいます。




ゲーム画面だとこんな感じですが、素材だとこんな感じです。



サイズの小さいイラストです。
左用と右用に分かれています。
が、上倉はだいたい画面左にいるので、画面右用が多いですね。
コマ割りのメリットは描く面積が少ないという点と、使えば、
マンガフレームらしさが強調されるところにあります。
この画面構成は他のゲームにはないので、スタピーのウリですね。
……とはいえ、使用頻度はそんなに高くありありません。
イラストよりも描きおろしが多いので、割と大変なんですよね……。

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2014年3月29日土曜日

同人ゲームの作り方(素材解説編) 第03回 『立ち絵』

こんにちは、ほさかです。
今回は立ち絵について話したいと思います。

スタピーの立ち絵はポーズと表情に分かれています。
表情だけ差し替えしないと容量が膨大になってしまうからです。
こんな感じで組み合わせて使っています。



ポーズは平均8種類ほどあります。

もっとも多いのは高森と千々石で15種類。
一例で出した上倉は多いほうじゃないんですね。

また細かいところですが、単純な左右反転だと矛盾が生じるのできっちり描き直しています。


そして、服装のバリエーションもあります。

冬服、春服、夏服、体操服、+α
多いキャラクターだと5種類ほど用意しています。
……まあ、コストの都合により体操服がないキャラクターもいたりします。

最後に表情です。
ポーズに合わせて各キャラ少なくとも15ずつは用意しています。
そこに目の向きや制服によってバリエーションが違います。
全部じゃありませんが上倉でもこれくらいあります。
全キャラ合わせて4369ファイルあります。
目パチ口パクは入れられませんでしたが、目の向きまであるのは割と珍しいと思います。
聞きこみのときに目を逸らしたりするなど、目の動きっぽさも作れるので、結構雰囲気が出せました。

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2014年3月26日水曜日

4コマ漫画NEXT 「深まる謎」



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2014年3月25日火曜日

同人ゲームの作り方(素材解説編) 第02回 『背景』

こんにちは、ほさかです。
前回マンガフレームの話をしました。
しばらくは通常の画面絡みの話をしたいと思います。

画面の表示の優先度は画面手前からこんな感じになっています。
 テキストボックス > フレーム(上) > 画面切り替え演出 >
 吹き出し > 立ち絵4人分 > フレーム(下) > オノマトペ演出 > 背景
なんだか数が多すぎて表示の優先度つけるのも一苦労したわけですが、
今回はその中で背景についてです。


校門の画像です。
じーっとよく見ていただくと画像に○の模様が入っているのがわかると思います。
マンガフレームですし、コミカルなゲームにしたいと考えていたので、
背景そのままではなく、加工しています。
教室は3Dでできているのですが、これによってイラスト感といいますか、
ゲームの雰囲気になじむようになりました。

さて、左右2画面に背景はどう対応しているかといいますと……

単純に横長に書いたのを半分に割っています。

次のパターンは……







実は別々の絵なんですが、位置関係だけ合わせているパターンです。

そして最終手段として、もっともコスト安。







完全に同じ絵なんですが、左寄りと右寄りに分けています。
背景の枚数は左右合わせて139枚ほどありますが、こんな感じで場面によって使い分けています。

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2014年3月21日金曜日

同人ゲームの作り方(素材解説編) 第01回 『マンガフレーム』

こんにちは、ほさかです。
最初にスタピー最大の特徴であるマンガフレームからお話していきます。









アドベンチャーゲームが16:9のワイドで高解像度になってからはや数年経ちますが、
有効活用しているゲームは少ないように感じました。
コミカルな路線で行くことは決まっていたので、それに合うような、
一風変わったゲーム画面はないかと考えてたどり着いた答えです。
……すでに描かれた背景とかもあったので、無駄にしないためにも
背景の面積が少ないほうがいいなーとかも考えたわけですけれども。

またテキストの読みやすさも最初に検討しました。
文字は大き目で読みやすく……そうすると2行になりました。
こうして今の大きさにだいたい落ち着きました。

そこからさらに立ち絵を並べてみると……
なんだか窮屈そうだったので、頭だけフレームの上に出すことにしました。
立ち絵の下と上に二重に表示させるわけです。
飛び出してる感がアクティブというか元気な感じが出てなおいい感じになりました。









そしてさらにさらに次のステップ。
激論パートがあるのはすでに予定されていたので、ゲーム画面を左右に動かすところです。
いちいち左右で描写していると読み込みが追い付かなかったりするので、
一気に二画面分読み込んでいます。
フレーム2つに背景も2つ、そしてキャラクターは両画面分。
こんな感じです。








※左右画面使うときはコマを斜めにしてたり、分かりやすく工夫はしてます。

スタピーはメモリをフルに使っていたと思います。
低スペックのPCだとカクカクな動きになりそうでしたが、見た目を優先しました。
言葉で書くとこの数十行で完成ですが、マンガフレームは結構試行錯誤したところです。
が、肝となる部分なので、開発の序盤で固めるようにしました。

○余談:回想
ちなみに回想時にはマンガらしく、黒くしたフレームも用意しました。








○余談:顔アイコン
顔アイコンはフェードで出すのもダサかったので、スライドで出してもらいました。
あまりにゆっくりだとイラつくので割と早いスピードになってます。
また服装が変わるたびに指定するのはかなり大変なので、
できるだけ顔のアップにして服が映らないようにしてます。
ケチくさ……いえ、労力もミスも抑えているのです。





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同人ゲームの作り方(素材解説編) 第00回 『ご挨拶』

ご無沙汰しております。
ほさかです。

以前中断した同人ゲームの作り方(スタピー編)ですが、ようやく別の形でお届けできそうです。
作り方とか難しいことは言わずに、スタピーで使用した素材の説明をしたいと思います。
普段完成品をプレイするだけでは見えないところも見えるかもしれませんし、
また素材を見ていくことでゲームの作り方も伝わるかもしれません。
難しいことは考えずに素材ひとつひとつに対して、気楽に簡単にコメントをしていきます。
長くても10回くらいの連載で終わると思いますので、どうぞお付き合いください。
また詳しく聞きたい箇所などありましたら、コメントください。
できるだけお答えしたいと考えています。

では、いつ終わるかはわかりませんが、今日からよろしくお願いいたします。

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2014年3月15日土曜日

4コマ漫画NEXT 「謎」


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4コマ漫画NEXT

お久しぶりです。
次の参加イベントが 5/5(月/祝) の COMITIA108 になります。
今回は COMITIA 内の部活動「ノベルゲーム部」にも参加しており、
ノベル・ADVゲーム初心者~上級者まで楽しめる、面白い企画が計画されてます。
もうちょっと細かいことは、イベント参加告知時に書きますので、お楽しみにっ★

本題ですが、今日から 4コマ漫画NEXT 企画をスタートします。
2月のように毎日更新することは出来ませんが、更新頻度が落ちる分、
クオリティーアップしていると思いますので、よろしくお願い致します。

漫画は、「上倉転入前のお話」になりますが、ゲームのネタバレは無しです。
ゲームを未プレイの方は、 ゲームの面白さを知っていただける内容に、
逆にプレイ済みの方には、ゲーム本編に至る背景を楽しんでいただけるはず。

纏めると…
 このブログを見ていただいてる方々、皆さんに楽しんでいただける内容
だと思いますので、ぜひぜひチェックしてみてください。
それでは… 次の記事から漫画を掲載します。

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2014年2月17日月曜日

落書きコーナー5

こんばんは。
久しぶりの落書きコーナーです。
さっちゃんが本編では見せることのない、大人っぽい雰囲気を醸し出してます。





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