2013年11月8日金曜日

同人ゲームの作り方(平星高校ゲーム制作部編) 第11回

 こんばんは。
 今日は第11回ですが、番外編です。

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 今回はスターズ☆ピースの物量についてです。
 メンバーの熱い想いから、かなりのボリュームになったスターズ☆ピースですが、
 最初から苦労することが想定できていたか、そうでないのか、あるいはどれだけの数を作り上げたか……
 今後を語る上でなんとなく参考にしてもらえそうだと考えるからです。

 ○シナリオ
  1話  145651文字
  2話  160716文字
  3話A 131136文字
  3話B 165973文字
  4話  116639文字
  5話  121472文字
  6話  137306文字
  7話  154704文字
  8話  143146文字
  合計 1276743文字

 ○音楽
  キャラクター専用 30曲
  その他 34曲
  ※過去の遺産の引き継ぎを少し含む

 ○キャラクター
  表情パーツ 4369
  ポーズ 834
  ※過去の遺産の引き継ぎを少し含む

 ○イラスト
  イラスト 269
  コマ割り 68

 ○背景
  背景 135
  ※過去の遺産の引き継ぎを少し含む
  
 ○UI
  チュートリアル 20
  通常選択 2617
  キャラ選択 430
  ピース選択 516
  キャラ選択 238
  大量選択 1200
  漫符 17種
  オノマトペ 18種
  待った! 40くらい?

  他素材 1100

 ○オマケ:選択肢の数
  通常選択 567回
  助っ人選択 49回
  聞きこみ選択 76回
  ピース選択 不明
  キャラ選択 不明


 ざっと数値化できるのはこれくらいです。
 苦労話はそれぞれ詳しく語るときにいたしますので、数にだけ話題を絞っていきます。
 昔に作った素材で使いまわせるのもあったので、多少利用しましたが、総数としてはかなり多いです。
 
 シナリオは分岐も多いので、そこそこの文字数になっています。
 例え分岐が少なくともキャラクター数が多いため、全員を登場させているため、長くなる傾向にありました。

 キャラクターの多さは半端ないです。
 ポーズに関しては通常AB、応援説得パート向けに2種など必要だったのと
 加えて左向き、正面向き、右向きも作ったからです。
 表情はそのあおりを食らって、4300越えと驚く多さになってます。

 背景は左右画面が必要なので、単純に2倍増しになってしまいました。

 UIも尋常じゃない量です。
 マウスオーバーの有無で2種類必要になってはいるのですが、通常選択の回数が567回もありますので、担当にとっては相当な苦行だったと思います。




グラフィックの素材のサンプル

 これらの数はそこまで詳細ではなくとも、
 前々回に話しましたタスクを整理して、スケジュールを決めるときにしっかりと考慮しておく必要があります。

 リストアップが適当ですと当然ながら、スケジュールがずれてしまいます。
 ディレクターは事細かに「ゲームを完成させるにはどういう素材が必要なのか」をしっかりと想像して、各メンバーに伝えるようにしましょう。

 シナリオとスクリプトはある程度、調整が効きますが、絵はそうではありません。
 イラストは「しっかりとしたものなら、1話につき10枚を上限にしよう」という感じの取り決めをしていました。
 背景も同じです。「新規は10枚は描き下ろすけど、他は過去のを使おう」という感じです。


 前回、書き忘れていましたが、ゴールを決めるときにはゲームのボリュームをある程度決めておかなければならないということです。
 期間を決めなければならない以上、作れる素材も制限があります。
 その中で自分たちのゲームの魅力が最も引き出せる選択をしなければならないのです。

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※11月17日のデジゲー博に参加します。スペースはN7 です。

2013年11月7日木曜日

同人ゲームの作り方(平星高校ゲーム制作部編) 第10回

 こんばんは。
 第10回まで来ました。
 少なくとも第12回までは続けられそうです。

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 今回は
 10:ざっくりとしたスケジュールを立てる~ゴールを決める
 です。

 タスクとおおよそのコストが把握できれば、全体の目標を定めます。
 ここはディレクターが握ってしまって構わないと思います。
 私は以下のように提案し、みんなもOKしてくれました。
 
 ・シナリオ全11話
 ・キャラクター30人+サブキャラ3人ほど
 
 これを2012年末に仕上げる!


 およそ2年弱の計画でした。
 守れなかった部分もありますが(結局、完成したのは半年遅れですので)、
 しかし、この段階で「やるべきことと期間をはっきりすること」はとても重要です。

 ゲーム製作はやるべきことが膨大で時間がかかるため、モチベーションの維持が難しいです。
 「こりゃ、終わりがないわ……」とかで心が折れてしまう可能性が高いです。
 しかし、終わりを明確にすることで締め切りの意識も高まりますし、それはすなわち製作の意欲にも繋がります。
 正直なところ、ゲームを作るのが初めてでしたら、お勧めしたいのは1年間で出来るボリュームにするということです。
 登場人物7人ほどでプレイ時間が5時間くらいで終わるのが好ましいのではないでしょうか。
 そして、続編が作れる展開がいいでしょう。1年で完成し、モチベーション高ければ、次をまた半年や1年かけて作ればいいだけです。
 とにかく実現可能なゴールを定めるのが最重要です。
 
 さて大目標をたてましたが、1年にしろ2年にしろ中間の目標が必要です。
 私たちは二度中間の目標を設けました。
 ・半年ほどでもっとも重要なパートを作成する (応援説得パート)
 ・1年弱で1話を完成させる

 期限はヒアリングした工数を元に設定するのがいいと思います。

 まずは何を目指すかといいますと、ゲームの核となるものを完成させることです。
 核ができると、自分たちが表現したいものはなんなのかが明確になります。

 私たちは応援説得パートを作るのを目標にしました。
 これにはシナリオができてないといけませんし、立ち絵もないと行けません。逆転裁判的演出や選択肢などのUIも完成しておかなければ、なりません。
 中間の目標とはいえ、なかなかに大変なものとなります。
 つまるところ、ゲーム業界だとアルファ版と呼ばれるものです(少しニュアンスが異なりますが)。
 またテストすべきこともアルファ版に入れました。

 アルファ版の完成により、メンバー全員がゲームの雰囲気を本当の意味で把握してくれるようになります。
 なにより自分達の成果を目の当たりにできるのです。
 これにより、完成までに何を作るべきかがはっきりします。
 テストすべきことも終えているので、何を残して、切り捨てるかもこの段階で判断します。

 その次はベータ版です(これまた業界用語のニュアンスとは異なると思いますが)。
 これは1話がまるまる遊べるものを目指しました。
 聞きこみ ~ ピース集め ~ 応援説得という流れです。
 これができているということは、あとは同じことを最終話まで作ればいいだけとなります。
 つまり、量産体制に入ることができる段階になったということでして、残りはひたすら時間を費やせばいいだけなので、高確率で完成にたどり着けます。
 
 またアルファやベータのどちらともサークルのみなさんに遊んでもらい、意見を集めました。
 よいところは維持しつつ、悪いところは検討して改善する場をきっちり設けることができます。


 定期的に目標を定めることは長いゲーム制作の中でモチベーションや目的の維持につながります。
 また成果や状況の把握、そして、やるべきことが明確になり、よりよいゲームの完成が目指せます。

 ぜひ、中間の目標をきっちり設定してください。
 そして、ゴールを常々意識して、制作できる環境を整えましょう。
 

 次回は……番外編として、スタピーの物量についてご紹介したいと考えています。


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2013年11月6日水曜日

同人ゲームの作り方(平星高校ゲーム制作部編) 第9回

 こんばんは。
 
 ゲーム紹介動画をニコニコ動画にもアップしました。
 Youtubeと同じものですが、未見の方はぜひどうぞ。


 さて、今日は第9回です。

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 今回は
 9:できることを話し合う
 です。
 ソフトが決まり、簡単な仕様をきめたところで、本格始動まであと一歩というところまで来ました。
 しかしながら、できないことも見えた来たと思います。
 何がやれるのか、全員で相談して、できない事柄は企画内容からはずしましょう。
 ただし、今は困難でも将来的にできるかもしれないこと。そして、やってみなきゃわからないことは残しておきましょう。
 スタピーではその候補に目パチ口パク、ボイスが含まれました。とりあえずやってみようと。


 さて、企画内容を修正したら、次はタスクの相談になります。
 ディレクターは完成までどれだけの作業が必要になるかをまとめあげる必要があります。
 各個人ではなくセクションごとに洗い出します。

 ○シナリオ
  ・シノプシス
  ・キャラクターの設定
  ・プロット
  ・執筆
  ・効果音、イラストの割り出し

 ○キャラクター
  ・キャラクター案
  ・制服案
  ・キャラクターの立ち絵(と表情)
  ・イベントグラフィック
  ・ボーナスイラスト

 ○UI
  ・タイトルロゴ
  ・サークルロゴ
  ・タイトル画面
  ・音楽鑑賞、CG鑑賞など
  ・オプション
  ・バックログ
  ・名前アイコン
  ・オノマトペ
  ・漫符
  ・セーブ&ロード
  ・キャラクター選択
  ・ピース選択
  ・通常選択
  ・大量選択
  ・リザルト
  ・4コマ
  などなど

 ○スクリプト
  ・いろいろ
  ・パラメータの調整も

 ○サウンド
  ・効果音
  ・BGM
 
 
 この作業は相談しながらでもいいですし、こちらで考えてから各セクションに確認してもらっても構いません。

 そして、さらにこれを元にそれぞれに必要な時間と期間を相談しましょう。
 これはディレクターとメンバーひとりひとりの面談形式が好ましいです。
 ひとつひとつ内容を確認しながら、どれだけ掛かるかのすり合わせを行います。

 まずここでの話はまだ確定させるものではなく、あくまでもヒアリングであると理解してもらっておきましょう。
 時間はその作業にかかる時間数です。これで苦労の度合いといいますか、その人にとって得て不得手とかが分かります。
 そして、期間は1ヵ月だとか1週間だとか……製作ペースについてです。これは全体のスケジュールを立てるときに必須です。

 私たちはこんな感じで話しました。
 ○シナリオ Aさん
  ・プロット ⇒ 1話につき2週間
  ・執筆 ⇒ 1話につき3か月

 ○キャラクター Bさん
  ・キャラクター案 ⇒ 1キャラにつき2週間
  ・制服案 ⇒ 全員で1か月
  ・キャラクターの立ち絵(と表情) ⇒ 1キャラにつき2か月
  ・イベントグラフィック ⇒ 簡単なものなら1週間。通常のは2週間
  ・ボーナスイラスト ⇒ 2週間

 ※それぞれのタスク自体については今後、説明いたします


 と、全員からヒアリングすれば、仕様面からではなく、作業面から本当に実現できるのかどうかが見えてきます。
 工数から考えて、キャラクター30人はムリだから、15人にしようとかわかってくるはずです。
 このように一人一人と相談し、タスクを整理することで、企画内容をさらに洗練していきます。

 まとめるとこんな感じです。
 ①セクションごとにタスクを洗い出し、作業内容の確認
 ②ひとりひとりとタスクについて、ヒアリング(工数や期間など)。
 ③聞いた内容に基づいて、再度企画内容を検討する

 では、今回はここまで。次回に続きます。次はわりと重要です。

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2013年11月5日火曜日

同人ゲームの作り方(平星高校ゲーム制作部編) 第8回

 こんばんは。
 第8回です。
 しばらくは毎日投稿できそうです。

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 今回こそ、7:仕様を決めるについてです。
 
 いきなり仕様と書いてしまいましたが、訂正したいです。
 7:制作に使うソフトを決める
 これでお願いします。

 有名どころではNScripterや吉里吉里とかあると思います。
 この2年と少しの間は全然調べてないので、情勢がどうなってるかはわかりませんが、他にもいろいろあるはずなので、まずは検索して調べましょう。
 私たちが使用したのはYOX-Projectさんの「ADV+++」です。
 http://www.yox-project.com/

 私が見つけてきたわけではなく代表が見つけてくれたので詳細情報は覚えてませんので、またあいまいな記憶で書きます。

 ・口パク、目パチをやりたい (αチャンネルとか、アニメーション的な作り)
 ・逆転裁判的な演出をやりたい (同上)
 ・30択をやりたい (選択肢が30コに対応してる必要あり)
 ・マンガフレームをやりたい (背景+キャラ4人+表情+フレーム上下に加えて左右画面……20くらいのレイヤーを制御できる)
 ・できるなら、スクリプトを書くのは楽したい。エクセルとかで作りたい。
 ・16:9のHDのワイド画面のゲームにしたい

 こんなあたりの話がありまして、満たせるのは「ADV+++」だったわけです。
 ですので、「6:やりたいことを話し合う~企画の決定」で企画内容をしっかりと詰めておく必要がありまして、それを満たすのはどれだろうと1つずつソフトを確認していくのがいいと思います。
 またサポートも継続されているかも大切かもしれません。
 ゲームの開発は長い場合、新たなOSが出ることも大いにあります。
 私たちは2年ちょっとかかってしまったわけですが、Windows8もでましたし、最近、8.1がでましたし。
 それらでも動作してもらう必要がありますので。

 またソフトを選ぶ際、企画のすべてを達成できるものが見つからないかもしれません。
 スクリプト担当(いわばプログラマー)が、拡張や工夫でできる場合もありますが、無理な場合は、「妥協する」ことが重要です。
 ソフトでできないことを表現するのは、同人ゲーム制作では無理なことなんです。限界です。
 なので、企画内容を「ソフトの仕様」に合わせたものに変更します。

 仮に「ADV+++」が10択が限界だったら、私たちは他のソフトに変えていたか、あるいは10択でおもしろくなるような工夫をしていたと思います。
 このように今あるものがすべてなので、ソフトに合わせた内容への修正も考慮して、選択することが大切です。

 さて、ソフトが決まりましたら、簡単に仕様を決めることになると思います。
 「まだ早いんじゃ?」と思われるかもしれませんが、この段階であたりをつける必要があります。
 
 スタピーはこんな感じにざっくりと決めました。(またおぼろげな記憶で書くので、抜けがあるかもしれません)

 ・画面は16:9。サイズは1280*720
 ・画面は左右に分ける
  ⇒背景は左右分必要
 ・立ち絵は表情とポーズに分ける
 ・選択肢は画像で作る (テキストをプログラムで入れることはしない)
 ・絵はbmpで。
 
 現段階だとこの程度でしょうか。
 背景は同じ場所なのに、2ついるのかーとか
 立ち絵はかなり細かくなるなーとか
 選択肢の数がやばそうだとか
 これから作る人が作業を推測できるようになります。

 
 今回、内容を変えさせていただきましたが、今後も多発すると思われます。
 実際に書いていきますと、目次を作った段階で忘れていたことが思い出されまして……。
 できるかぎり、私たちの歩んだ工程をお伝えしたいと考えていますので、22回では済みそうにありませんが、おつきあいください。

 次回は
 9:できることを話し合う
 お話したいと思います。

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2013年11月4日月曜日

同人ゲームの作り方(平星高校ゲーム制作部編) 第7回


 こんばんは。
 昨日は新潟コミティアお疲れさまでした。
 ポストカードをもらってくださったみなさま、そしてお買い上げいただいた方々、どうもありがとうございました。

 次回参加は11月17日のデジゲー博です。
 よろしくお願いします。


 さて、しばらく間が開いてしまいましたが、第7回です。

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 7:仕様を決める に行こうと思ったのですが、
 企画の話が出てきたので、スターズ☆ピースのメカニズムについて紹介したいと思います。
 
 スターズ☆ピースは読み進めていくだけのノベルゲームとは違いますが、しかし、逆転裁判やダンガンロンパほどアドベンチャーゲームにもなっていません。
 その中間くらいにいます。
 何気なくプレイしていると気づかれない仕組みもいろいろあると思いますので、そこを知ってもらうことが企画を立て、そしてツールを決めるうえで役立つかと考えまたからです。

 
 前回話題にした「やりたいこと」であがったことに対して、企画内容を以下のように強化しました。
 
 ・スターポイント
  根底にあるのはノベルゲームでバッドエンド直行とか正解選べるまで進めないとか攻略したいキャラクターの友好度をとことんあげたいとか正解一択のプレイスタンスとあるいは
  興味ないキャラクターのルートに入りたくないからはずれを選ぼうという
  一辺倒なゲームプレイになるスタンスとは違ったものを作りたいというところでした。
  
  またスターズ☆ピースは聞きこみパートがあるがゆえに選択肢の数が膨大です。
  上で懸念していた事態がより問題になりそうでした。
  ですので、緩和させる意味ももったシステムが必要でした。
 
  スターポイントはあたりを選んでも、はずれを選んでも何かしらのポイントを得られます。
  基本的にプレイヤーは何かをもらえると嬉しいと考えます。
  なので、小さいものをどんどんあげる仕組みにしました。

  青と赤の2色あるところがミソです。
  とあるキャラの友好度の上昇を含んだ選択肢は友好度を上げたいという気持ちがあるプレイヤーにとっては悩みどころでもちろん有意義でしょう。
  しかし、友好度なんかどうでもいいプレイヤーにとってもポイントがもらえるということで、少しだけ悩むだろうと考えます。
  赤のポイントがほしいのか、青のポイントがほしいのか。あるいはどれがポイントをたくさんもらえるのか、「狙う」という機会が常に存在するようになるわけです。

  将来的にポイントを消費するシーンがあるのは分かっているので、それまでにたくさん貯めておきたいという気持ちが毎度毎度の選択肢に意味を与えます。

 ・友好度
  上述の通り、スターポイントは目に見える形でプレイヤーに知らせるようにしました。
  しかし、友好度はさすがに見せられませんでした。
  
  スターズ☆ピースでは通常選択、助っ人選択、聞きこみ選択、ピース選択などで友好度は変動しています。
  ただ、スターポイントと同じ仕組みにすると今度、この友好度が大切すぎて(上倉にとって、最大の目的でもあるので)、セーブ&ロードの繰り返しになりそうだと考えました。
  
  唯一見せるようにしたのはリザルトの場面です。
  友好度が75くらいで友達(だったかな)、150くらいで親友になるようになっていまして、そこでプレイヤーはこれまでの成果を目にします。
  リザルトはやはり重要でして、ゲームは必ずどこかでプレイヤーの行動に対して、褒め称えないとといけません。
   ※なので、どれを選んでも結果は同じような選択肢を入れてるゲームはまさしく無意味です
  普通のノベルゲームでしたら専用ルートがあるので、プレイヤーの苦労が報われるわけですが、このゲームには専用ルートはありません。
  そこでスターズ☆ピースはボーナスイラストという手段をとったというわけです。
   ※お風呂のイラストのほうがプライベートを垣間見るという点で親友っぽいかもしれませんが……なぜか友達になった時に見せてしまいましたね。ここは少し反省点です。あともう少しエロくてよかったかとも思ったりしています。
  
 ・複数ルート
  選択肢があるがゆえに、ルートの分岐ももちろんあります。
  基本的にノベルゲームは末広がりの分岐をします。
  アドベンチャーゲームは多少のブレがあるものの、一本に収束します。
  
  これを打破したいという想いがありました。
  応援説得パートではいくつもの説得の流れがあります。
  ①という証拠を出したら、相手は動揺するので、さらに②を出して倒すというAルートがあるとして、
  いきなり②を出すと相手が怒って、①も③も④も証拠を出さなきゃならなくなって苦労するBルートとか。
  手持ちの情報(ピース)によって、パターンが変わるのを心がけてます。

  もうひとつは結末が複数あるというところです。
  KさんはTくんが好き。TくんはSさんが好き。というのがあったとして、上倉の応援説得次第でどちらとくっつかが変わります。
  これにより今後の話も変わるので、ひとつに収束しなくなります。
 
  自由度の高さがウリのオープンワールド系のゲーム……あれをアドベンチャーでも、シナリオ上でもできないかと考えていました。

  結局のところ、2話、3話くらいしか実践できなかったのが残念です。
  他の話も多少は工夫していますが、そんなに大きくはないです。……時間の関係で無理でした。
  ちなみに応援説得の仕方によって、上昇する友好度がかなり異なります。
  7話とか真実を言い当てているとどかっと上がっています。
  
  自由度はそこまで上げられませんでしたが、2周遊べる工夫はできる限りやったという感じです。


 ・話の長さ
  さて、ここまで書いてきた企画のシステムの考え方はボリュームがあること前提です。
  スターズピースは1話2・3時間のが全8話(実質9話)あって、2周遊ぶ作りになっています。
  が、3話くらいで完結するとしたら? と想像してみてください。
  30人もキャラクターがいるのでリザルトはほぼ役に立たないと思います。1話で10人も友達を通り越して親友になってしまいます。
  またスターポイントもあまり役立ちません。選択肢の数が圧倒的に少ないからです。

  という具合に、自分たちの作るゲームのボリュームも考えて、プレイヤーがしっかりと遊べるシステムを用意する必要があります。
  ですので、この時点で何を作りたいかに合わせて、しっかりと企画を決めないといけないんですね。


 以上で、今回はおしまいにします。
 スタピーで考えた仕組みを参考にしてもらいつつ、役立ててもらえればと思います。


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2013年11月2日土曜日

冬コミ、当選しました!!


 こんばんは!
 冬コミ、当選しました!!
 12月31日 西地区 "ね" ブロック 09bです!

 喜びのあまり!を連発です!
 ちなみに「同人ゲームの作り方(以下略)」は平日は多忙のため、書けてないようです!
 休みの間に書き進めてもらえるはずですので、しばらく待ちください!

 冬コミに向けて、本気で準備を進めていきますので、楽しみにしてください!


※無料版も完全版も配信中です。詳しくはHPへどうぞ!
※11月3日の新潟コミティアに参加します。スペースは14b です。

2013年10月31日木曜日

新潟コミティアのポストカード

 こんばんは。
 今日は新潟コミティアで無料配布するポストカードの紹介です。

 今回はモノクロです。
 誤字がありますが、それは本番までに直します……!!



 スペース14bで無料でお配りしていますので、ぜひ、お越しください。

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2013年10月30日水曜日

同人ゲームの作り方(平星高校ゲーム制作部編) 第6回

 こんばんは。
 第6回です。
 情け容赦なしの長文と絵なしです。

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6:やりたいことを話し合う~企画の決定

 今回の話もメンバーのみんなとの話し合いについてです。

 企画のベース部分はすでに作成済みですが、メンバーの意見を集めたものにアップデートするのが目的です。
 つまるところ「企画内容を決める」ということです。

 それぞれ、やりたいこと、強化したいこと、不安な要素を出してもらいましょう。
 いろいろなアイディアが出ると思いますが、出すだけ出しましょう。今はまだ採用しないという判断はしなくていいです。
 また一度の話し合いで決まらないとは思うので、何度か分けてもいいと思います。

 今回は抽象的で説明はしづらいところですので、スターズ☆ピースの時のことを例に挙げます。
  ※このあたりの議事録は残していない上に、記憶があいまいなので、現実とは少し異なってる部分もあると思います。


 ○基本的なゲームの流れについて
  まずはアイディア出しのベースとするため、現段階で想定しているゲームの流れを確認しておきましょう。

  ①依頼がくる
  ②聞きこみをするためのクラスメイトを選ぶ
  ③選んだキャラクターに話を聞き、情報を集める
  ④集めた情報は1日の終わりに整理して、新たなピースを作り出す ⇒ のちに却下
  ⑤ピースを活用して、恋愛の応援や説得する
  ⑥リザルト
  ⑦友達ができる
  これを繰り返す。


 ○やりたいこと
  ここではやりたいことをどんどん列挙してもらいましょう。ムリっぽくても全然かまいません。

  ・自分も恋愛できた方がいいんじゃないか? ⇒ のちに却下
  ・30人以上のキャラクターを出したい
  ・10話くらい作りたい
  ・それぞれの話で固有のキャラクターが活躍してほしい
  ・大きな分岐を入れたい (第3話は剣道部がメインの話と引きこもりがメインの話があるとか)
  ・答えが一つというのは避けたい (恋愛応援成功のルートが一本道ではないようにしたい)
  ・男女向けにしたい (なので、男女のキャラクター数は同数。萌えな絵にしない)
  ・ゲームオーバーはなし。誰でもクリアできるようにしたい
  ・各キャラに専用のBGMを用意したい
  ・ボイスを入れたい ⇒ のちに断念
  ・口パク、目パチを入れたい ⇒ のちに断念


 ○強化したいこと
  企画段階での抱いていた懸念の解消や現在の企画書から伸ばせる場所について話し合いましょう。

  ・ビジュアルを独特にしたい
   マンガフレームはどうか? (ここでスタピーの絵的な特徴となる要素が生まれました)
  ・応援説得するときはとにかく逆転裁判みたいに派手にしたい(効果音も含め)
   マンガ的なビジュアルにするのなら、逆転裁判よりもマンガチックにさらににぎやかにできるはず
   アニメの「日常」的な定番だけど、多様な演出は使えないか?
  ・選択肢全てに意味を持たせたい
   ⇒スターポイントの誕生
  ・リザルトで友達になったご褒美がほしい
   ⇒ボーナスイラストの追加


 ○不安な要素
  現状で分かっている明らかな問題点も認識しあっておきましょう。ただし、解決法をここで見つける必要はありません。

  ・マンガフレームが実現できるかどうか
  ・情報を集めて、恋愛の応援(説得)するというシナリオ……果たして、最後までおもしろく書けるか。推理要素もあるので、困難になりそう。
  ・シナリオは分業できるか?
  ・30キャラ+αの物量を描ききれるか
  ・絵柄を合わせないと
  ・頭身も合わせないといけない。どれくらいがいいか?
  ・イベントグラフィックまで用意できるか
  ・ピースの数がヤバい
  ・効果音、どうしたものか
  

 箇条書きにするとあまり数がないですが(思い出せないだけですが)、私たちはだいたいこんな感じのことを話し合いました。
 わりと無茶言ってると思いますが、この段階では全然問題なしです。

 この段階で必要なのは、「作りたいものを話し合うこと」です。それが第一です。
 これは何のためかと言いますと、楽しいゲーム制作ができるようにビジョンを共有するためです。
 夢をみんなで共有しておくと、制作がスタートして、時間が経っても、方針がブレることが少なくなります。
 
 ここは1度の打ち合わせで終わらせるわけではなく、じっくりとやっていいと思います。
 ただ、締め切りは絶対に必要です。10日から2週間程度でしょうか。
 スカイプで話し合ってばかりはいられないと思いますから、チャットワークでグループを作って、意見を列挙してもらうのがいいでしょうね。
 またDropboxに専用のフォルダを作り、イメージ画像などのデータはそこに入れてもらいましょう。
 
 スタピーのときのビジュアル面……マンガフレームについても、チャットワークで提案されたものです。
 どうするか悩んでた時に、イメージ図を作って、こういうのはどう?みたいな投稿があって、「それ、いいね」って感じですね。

  
 とにかく「作りたいものを話し合うこと」に一応の決着をつければ(だいたいは締め切り日が来ることですが)、次のステップに進みましょう。
 それはまた次回。



 ※のちに却下、のちに断念という部分についてはまたいずれお話できればと思います。

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2013年10月29日火曜日

同人ゲームの作り方(平星高校ゲーム制作部編) 第5回

 こんばんは。
 第5回です。

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5:初めての打ち合わせ~ルールを決める
 
 今回も長いです。
 いろいろなツールを入れてもらい、制作の準備が整ったら、まずは話し合いをしましょう。
 実際に会って話してみるというのも手ですが、ハードルが高いので、スカイプがいいと思います。
 スカイプのボイスチャットもいいですが、それでも敷居が高いと思いますので、普通のテキストチャットで。

 まずチャットワークで都合のいい日時をヒアリングして、日時をセッティングします。
 そして、簡単なレジュメなりサマリーなりを用意しておきましょう。
 あらかじめ公開しておくといろいろ考えておいてくれるはずです。
 ①あいさつ ~ 自己紹介を兼ねて
 ②どういうものを作りたいか
 ③企画内容について
 ④個々人のスタンスについて ヒアリング
 ⑤運用について
 ⑥同人ゲーム制作のルール
 ⑦今後のスケジュールについて

 話すことが7つもありますので、時間はおそらく90分~2時間くらいになるかもしれません。 
 

 当日になりましたら、予定通りことを進めていきましょう。
 遅れる人もいるかもしれませんが、10分ほど待ったら進めちゃっていいんじゃないでしょうか。
 テキストチャットだとログを見てもらえるので、便利です。

 ①あいさつ
  これは普通の自己紹介ですね。
  自分が何を担当するかとか好きなゲームとかなんでも語ってもらうといいと思います。

 ②どういうものを作りたいか
  これまた一人ずつ訊いていくといいと思います。
  どうして同人ゲームを作りたいかって質問にも近いです。
  推理物のアドベンチャーが好きだからとか、リトバスが好きだからでもなんでもいいと思います。ざっくりと。

 ③企画内容について
  みなさんに企画書を見てもらってるはずですので、この企画をどうしたいかと印象を聞かせてもらいましょう。
  「フルボイスにしたいんだ」とか「俺は100人のキャラクターを描くから使ってくれ」とかこのゲームをどうしたいかを把握します。
  実現不可能とも思えることも、存分に言ってもらえればいいと思います。まだ夢を語っていい段階ですので。

 ④個々人のスタンスについて ヒアリング
  ここからわりと現実的な話をしていきましょう。
  メンバーそれぞれがどれだけ同人ゲーム制作につぎ込めるかを軽く教えてもらいます。
  「平日はできないけど休日に制作するよ」とか「毎日2時間ずつくらいがんばるよ」とか。
  うちのサークルでは教えてもらったときは月40時間くらいが多かったと思います。
  もちろん60時間、80時間やってくれる人もいますし、私は過渡期は120時間くらいはがんばってました。
  こうして作業のスタンスを把握することで、それぞれどれだけの物量をこなせるのかがわかり、ゲーム全体のボリュームがイメージできます。
  もちろん、活動時間が少なくても全然気兼ねしてもらう必要はありません。
  みんなで楽しくやることが大切ですので。

 ⑤運用について
  メンバーのスタンスがわかれば、念のためツールの運用について確認しておきましょう。
  チャットワークの使い方やスカイプで打ち合わせするのは土曜日が都合がいいんだとかいろいろ見えてくると思います。
  使い方がわからない人がいたら、しっかりとサポートしてあげましょう。

 ⑥同人ゲーム制作のルール
  ここでもう一つ重要なことを話し合います。
  面と向かい合って制作しない同人ゲームならではの恐ろしい事態を回避するためです。
  ・チェックや相談などのレスポンスが遅くなり、作業が滞る
  ・ふらっといなくなる
  だいたいこの2つが問題になります。
  なので、ルールを決めて、みんなに協力してもらうことが重要です。

  A:2日に1回は必ずチャットワークを見ましょう
  B:返信はすぐにしましょう。返信が遅れそうなら、後でしますと一声かけましょう
  
  他に決めるべきこともあるのですが、今のところはこれくらいでいいと思います。
  ルールは分かりやすいことと実行できることが大切ですので。
  他にも増やしておきたい場合は、相談すればいいと思います。
  
  ちなみに「ふらっといなくなる」は対応策がありません。
  そうさせないためにも普段からしっかりとコミュニケーションをとり、信頼関係を築く必要があります。
  なので、私たちにできることはAとBくらいのものなんですね。

 ⑦今後のスケジュールについて
  最初の打ち合わせはそろそろおしまいですが、今後どういう予定かをメンバーのみなさんに知ってもらう必要があります。
  次回も打ち合わせをしたいところです。
  何を話すかと言いますと、この企画についてです。
  シナリオのこと、ゲームシステムのこと、グラフィックのこと、そのほか気になること。
  どういうゲームを目指すのかを決める場を設けるということです。  
  
  メンバーのみなさんには次回の話題について準備をしてきてもらうようにしましょう。いわば、宿題です。
  こういう絵を描きたいとか、キャラクター作りたいとか絵についてやシステムはこうしたほうがおもしろくなるといったアイディアなどなど。
  一人一人に企画について考えてもらうことで、ゲーム制作に関わっているという気持ちを高めてもらいます。と同時に、このゲームは自分たちのものなんだという意識も芽生えさせます。


  そして、その打ち合わせが終えたら、再度企画内容を詰めて、仕様を決めて、スケジュールを決めて、そして制作に取り掛かると流れを説明しましょう。
  これで最初の打ち合わせは完了です。


 
 さて、最初の打ち合わせでディレクターは何を成し遂げるべきなのか。
 ひとつはメンバーの性格やスタンスがなんとなく読み取れたと思います。
 もう一つは、ディレクターとしての力をメンバーに知ってもらえたかと思います。
 いかにしっかりとしているか、先を見たかじ取りができているかを感じてもらうことが大切です。
 なぜなら、メンバーは最初は不安に思うはずです。「自分の時間が無駄にならないか、この人たちと作っていけるのか」。これを払拭し、安心感を持ってもらえたなら大成功と言えます。

 常に肝に銘じておいてほしいですが、同人ゲーム制作は各メンバーの投資によって完成します。
 しかも、投資はお金じゃなくて、時間です。膨大な時間。青春を削ってくれる人間もいるかもしれません。
 ディレクターはそんなメンバーの期待に絶対に応えなければ、なりません。
 ですので、みんなのことを把握して、今後、何ができて、何ができないのかをこの段階から考える準備をしなければならないのです。
 ディレクターが生半可な気持ちですと、絶対にゲームは未完成で終わってしまい、メンバーの期待を裏切ることになります。
 厳しくなる必要はありませんが、とてつもなく大きな責任感が必要です。


 なんだかビジネス書みたいなことになってきましたが、今回はこの辺でおしまいにします。
 次回はスタピーの実例に基づいたお話ができるかと思いますので、お楽しみにしてください。


 ※ディレクターの方はマネジメント系のビジネス書を読むのも多少は参考になると思います。
  ただ注意すべきはみんな、給料をもらってゲームを作るわけじゃないという点です。

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※無料版も完全版も配信中です。詳しくはHPへどうぞ!
※11月3日の新潟コミティアに参加します。スペースは14b です。

2013年10月28日月曜日

同人ゲームの作り方(平星高校ゲーム制作部編) 第4回

 こんばんは。
 第4回です。
 本格的になってきました。

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4:便利なツールを揃える

 ②サークルのメンバーが快適に同人活動をできる環境を整える
 についての話をします。
 今回は長文なので、ご覚悟ください。
 またこれらは2年と少し前には便利ツールでしたが、今はさらに便利なものがあるかもしれませんので、あくまで参考程度としてください。


 ネットで同人ゲーム制作するためにはコミュニケーション……というか、基本的に対話が必要になります。
 まずはメッセンジャーを全員に入れてもらいました。
 定番ですが、スカイプです。
 一対一で話す時も複数人で相談する時にも便利です。
 自分のPC画面を相手に見せることができるのも、絵の確認や演出の挙動のチェックに便利でした(画面共有機能)。


 しかしながら、常にスカイプにログインしてるわけにもいきません。
 非リアルタイムなやりとりも必要です。
 というか、サークルメンバーの活動時間が一致していることは滅多にないので、こちらがメインになります。

 「メールでやりとりすればいいんじゃない?」と思われるかもしれませんが、かなり不十分になります。
 メーリングリストなどを活用すれば、複数人とのやりとりも不可能ではありませんが、引用のメッセージが多くなり、ごちゃごちゃになってしまいます。
 前回も書きましたが、「意思疎通」と「意識の共有」が重要なのに、ごちゃついてしまっては複数人との意識の共有は難しいです。
 
 というわけで、平星高校ゲーム制作部はメールをほとんど使わずにチャットワークを使いました。
 http://www.chatwork.com/ja/
 いわば、決められたメンバー限定のカテゴリで分けられるチャットなんですが、詳しくは↑のHPを見てください。

 こんな感じでカテゴリごとにグループ化して使いました(本当はもう少し多いですが)。
 ・グラフィック
 ・UI
 ・シナリオ
 ・スクリプト
 ・サウンド
 ・全体
 ・雑談
 
 話題ごとに分けているので、問題が分類されるのと、チャットなので話の流れがわかりやすいのと全員が確認しやすいので、情報にズレが出るってことがなくなります。
 というわけで、一人一人が「今、どういう状況なのか」と簡単に把握できるのが一番のメリットです。
 これはやはり大切なことです。自分の立ち位置を理解できることがモチベーションの維持にもつながりますので。

 話は少しそれますが、同人ゲーム制作以外の話題を書いていい「雑談」も大切です。
 しょうもない話題でもこまめに書いたりすれば、自分のことをメンバーに知ってもらえますし、メンバーもいろいろ書いてくれるなら、相手のことをよりよく知ることができます。
 みんなはどういう性格なんだろうとか考えなんだろうかと把握するのはディレクターとして大切ですので、ぜひ対話の機会を多く持ってください。
 相手を知ることは力を引き出すことにもつながりますので。

 ※今年の春頃のサンプルです。ロゴについて話してます。
  ちなみに名前を表示したままだとメンバーにアイコンや口調とかで怒られるかもしれないと思ったので、消しておきました。





 さて、コミュニケーション関係はこれくらいにしておいて、次はデータのやりとりです。
 ゲーム制作ですので、やはり素材の数が膨大ですし、容量も大きいです。
 チャットワークでもアップロードできますが、かなり不自由です。
 ですので、私たちはDropBoxを使いました。
 インストールしますと、フォルダへのドラッグ&ドロップだけでメンバーと共有できます。
 アップロードが遅いのが玉に瑕ですが、いつのまにか終わってますし、共有すれば、相手にもわかるので便利です。

 こちらもカテゴリごとにフォルダを分けて使います。
 が、これは普通のフォルダの整理をすればいいだけかと思いますので、省略します。

 ※現在のグラフィック用のフォルダです。フォルダに放り込むだけなので、本当に楽です。


 
 そして、もう一つ。
 Googleドライブです。
 これは一つは大容量のデータのアップロードに使います。
 スターズ☆ピースのゲーム本体は圧縮して1.3GBとかありましたので、Dropboxでのアップロードとダウンロードは遅すぎました。
 ですので、Googleドライブを使いました。かなり高速です。
 もう一つの使い方は、書類の共有です。
 文書やスプレッドシート(MSでいうワードとエクセル)が共有できます。
 複数人が同じファイルに書き込む可能性がある場合は非常に便利です。
 例えば、キャラクター設定表を書いていて、別の人が上書きして消してしまうといった問題がなくなります。


 と、なんだか便利ツールの紹介みたいになってしまいましたが、

 ・スカイプ
   ⇒打ち合わせなどリアルタイム用
 ・チャットワーク 
   ⇒普段のやりとり
 ・Dropbox
   ⇒ファイルの共有
 ・Googleドライブ
   ⇒大きなファイルの共有
   ⇒共有すべき書類の管理

 この4点をサークルメンバー全員に登録してもらえば、同人ゲーム制作の準備は整ったことになると思います。

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2013年10月27日日曜日

同人ゲームの作り方(平星高校ゲーム制作部編) 第3回

 こんばんは。
 コミックシティスパークお疲れさまでした。

 とはいえ、ブログの方は久々に同人ゲームの作り方です。

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3:ディレクターの仕事

 ここまで書き忘れていました。
 同人ゲームの作り方(平星高校ゲーム制作部編)と銘打っていましたが、一般的なディレクター向けの語りになってます。
 うちのサークルは代表とディレクターは違いますし、原案も違うしで、少しややこしいので一般論で書いていきます。
 今後とも読んでくださる際には、覚えておいてください。

 さて、そのディレクターの仕事についてです。
 メンバーが集まりますと、いよいよ制作に入るわけですが、ディレクターはそのまとめ役になります。
 少し詳しく書きますと、この二つの仕事になります。
 ①ゲーム制作の舵を取る
 ②サークルのメンバーが快適に同人活動をできる環境を整える

 ①はみなさんの想像通りの仕事です。
 これまでに企画書を作っているはずですので、ゲームの全体像をもっとも考えている人間としての役割です。
 つまるところ、何を作るかを決める仕事&出来上がってきたものが問題ないかをチェックする仕事です。
 これ以上詳しく書きますと膨大になるので、今後少しずつ触れていくことにします。


 そして、②もしっかり考える必要があります。
 同人ゲーム制作は基本的にはネットを介してのやりとりになるはずです。
 実際に隣にいて、会話しながら作るということはほぼ不可能だと思います。
 ということは、限られた中でしっかりと意思疎通、意識の共有をするのが大切になります。
 これがおろそかになりますと、同人ゲームではよくありますが、メンバーが挫折したり、開発がとん挫します。

 補助的な役割に思えますが、引いては成果に結びつきますので、実に重要です。
 というわけで、次回は②について詳しくお話ししたいと思います。

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※11月3日の新潟コミティアに参加します。スペースは14b です。

2013年10月26日土曜日

新潟コミティア40情報!

 こんばんは。
 今日も同人ゲームの作り方はお休みさせていただいて、イベントの情報です。

 11/3(日)の新潟コミティア40に参加いたします!
 スペースは 14b です。

 今回も販売するのはスターズ☆ピースのパッケージ版です。
 特典はいつも通りの相関図と缶バッジ×2です。
 ただポストカードですが、今回は無料でお配りしたいと思います。
 上限数はありますけれども、ぜひ、もらいにきてください。

 ポストカードの絵柄は……まだ完成していないので、来週のどこかでお知らせしたいと思います。

 では、来週の日曜日、よろしくお願いします。


 

2013年10月25日金曜日

コミックシティスパーク8


 こんばんは。
 今日は同人ゲームの作り方はお休みさせていただき、
 コミックシティスパークのお知らせです。

 場所を教えてもらってしまいました。
 東6ホール:む40a『Parade Syndrome』(様)です。

 スターズ☆ピースのパッケージ版を販売(委託です)。
 例によって、缶バッジと相関図、そして、コミックシティスパーク限定のポストカードがついてきます。
 そして、やっぱり1500円です。



 どうぞよろしくお願いいたします!


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2013年10月24日木曜日

同人ゲームの作り方(平星高校ゲーム制作部編) 第2回

 こんばんは。
 第2回です。

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 2:メンバーについて

 企画書ができたら、一緒にゲームを作ってくれるメンバーを集めます。
 が、スターズ☆ピースでは元から集まっていたので、語ることはありません……。

 ですので、ここからは推測で。
 昔は募集できる掲示板とかがあったと思いますが、今はどうなんでしょう……。
 ともかく、その際に最高に役立つと思うのが、企画書です。
 そもそもこれがないと何を作りたいのかわかりませんし、同志も集まらないと思います。
 シナリオ重視のゲームでしたら、可能ならば、序盤くらいはシナリオを書いた方がいいと思います。
 より詳しく企画内容について理解してもらえるからです。
 
 注意すべきなのは、序盤と言いつつ、20万文字とか大量に書かないようにすべきです。
 シナリオ書く人間はノリにノって書きまくる場合がありますが、そのボリュームは敷居が高すぎます。
 読むのも大変なので、常識的な量がよろしいかと。
 
 絵を描ける人はゲームのイメージも用意するとなお、よしです。
 企画書はグラフィカルな方が興味がわきますので。

 書き忘れてました。
 出来た企画書は友達(いれば)に見せて、理解しやすいかどうかの観点で意見をもらうのもいいかもしれません。


 自分にできるすべてのことをやったら、後は他の方々の反応を待つのみかと思われます。

 がんばって用意した企画書ですが、やはり企画がクソつまらない場合は人は集まらず、どうしようもないです。
 ただ人が集まらないということはその企画に魅力がなかったとも言い換えることができると思います。
 せっかく書いた企画書ですが、リセットして、今度こそ魅力的なゲームの企画を立てるのがいいと思います。
 22もある工程のうち、まだ2番目なのでやり直すのも簡単ですからね。


 さて、もう一つ重要であろうことは企画書やシナリオ通りのものを作るわけではないと、きっちりお知らせすることです。
 ゲームはチームで作っていくものですので、最初に提案した人間がエラいというわけではありません。
 (できる限り)メンバーひとりひとりの作りたいものを形にしていくべきだと思うからです。
 なので「この企画書は一人で考えたものだから、未完成。サークルのメンバーの知恵を集めて、よりよくしたい」みたいな意思を織り込むと大変よろしいかと思います。

 当然ですが、ゲーム制作に協力してくれるメンバーはとてもありがたく、大切な存在です。
 海よりも深く感謝していいと思います。
 制作を始めれば、痛感すると思いますが、ゲームの完成を信じて絵を描いたり、シナリオを書いたり、音楽を作ってくれたりするのですから。
 へりくだる必要も胡麻を摺る必要もないですが、真摯さと誠実さは絶対に忘れてはいけないと思います。
 みんなの力でゲームを作るんだという精神はいつでもしっかりと持ち続けてください。


 メンバーについてはここまでです。
 今日は絵がなくてすみません。

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※10月27日のコミックシティスパークで委託で販売してもらいます。が、場所は不明です。よろしくお願いします!


2013年10月23日水曜日

同人ゲームの作り方(平星高校ゲーム制作部編) 第1回

 こんばんは。
 いよいよ始まります同人ゲームの作り方(平星高校ゲーム制作部編)
 第1回です。

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 それではいきなり始めたいと思いますが、
 最初に断わっておきます。
 持論がわりと入ったりしております。
 抜いていこうとも考えたのですが、そうすると今回のゲームの作り方がしっかり伝わらないと思いましたので、そのまま残すことにしました。
 異論もあるとは思いますが、気になるお方は流してお読みください。


 1:企画書を書く

 最初は企画書についてです。
 小説ライクなシナリオと絵があるだけのゲームだと不要かと思うかもしれませんが、
 それでもあった方がよろしいかと考えます。
 
 なぜなら、どういうゲームを目指すのか明確になるからです。
 目標をチームで共有する意味でも大切ですし、制作で迷ったときに指針となります。
 
 なので、企画書の程度はどうであれ、まず最初に作っておきましょう。

 スタピーではこんな感じのものが作られました。
 ・仮タイトル (この時はStar's Peace!でした)
 ・シナリオの概要
 ・ゲームの流れ (1話あたりの流れと全体の流れ)
 ・特徴的なシステムについて (聞きこみ、スターポイント、ピース等)
 ・ゲームの特徴にしたい箇所 (逆転裁判っぽい演出。30人のクラスメイト。恋愛の応援)
 ・懸念点 (絵的なインパクトが足りてない等)

 公開するのもはばかられますが、断片的にご紹介。
 エクセルで作ってます。パワポでもいいかもしれません。
 ちなみに企画書は今後、何度かアップデートしていきます。今回のは初回のバージョンのではないため、試作の絵が載ってます。





 最初の企画書ではいきなりちゃんとした絵を載せるのは難しいと思うので(絵を描く技術もないですしね)、フリー素材の背景やキャラクターを活用してイメージ画像を作るのがいいでしょう。

 また他のゲームでもイメージが似たものがあれば、絵や動画のリンクを貼ったりすれば、他の人がイメージを掴みやすくなります。
 スタピーですと、逆転裁判の裁判パートの動画を見てくれと言いました。


 企画書についてはこんなところです。
 説明はあっさり流しましたが、ゲームの軸となるとても大切なところですから、知恵を振り絞って、
 そして、できる限り丁寧に、理解しやすいように作成しましょう。

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2013年10月22日火曜日

 同人ゲームの作り方(平星高校ゲーム制作部編)

 こんばんは。
 先日、お伝えしたように今日からディレクターが書いた 同人ゲームの作り方(平星高校ゲーム制作部編)を掲載していきます。
 どうぞお付き合いください。

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 おはようございます。ほさかです。
 スターズ☆ピースの制作秘話……もといどのように躓き、どうにかつぎはぎ、なんとか完成までこぎつけたかを語る場をいただきました。
 こんな話を読んでおもしろがる人間がいるのかと思いましたが、うちの代表が興味深いと言ってくれたので、採用された次第です。

 プレイ時間20時間強のアドベンチャーゲームを10人ほどのメンバーで2年3か月ほどかけて挫折せずに作り上げた経験は大したことはなくとも、クズな経験ではないと思いますし、
 昨今、同人ゲームの勢いがないと思っているのもまた確かなので、これから同人ゲームを作る人の参考にしてもらうのが最上であり、
 あるいはスターズ☆ピースを遊んでくださった人が中ではこんなことやっていたんだなと違う側面から見てもらうのもまた一興かと思いつつ、
 同人ゲームに興味を持っていただければ、幸いだと思い、始めさせていただきます。


 しかしながら、今回はお品書きの紹介にとどめておこうと思います。

 1:企画書を書く
 2:メンバーについて
 3:ディレクターの仕事
 4:便利なツールを揃える
 5:初めての打ち合わせ~ルールを決める
 6:やりたいことを話し合う~企画の決定
 7:仕様を決める
 8:アプリを活用する
 9:できることを話し合う
 10:ざっくりとしたスケジュールを立てる~ゴールを決める
 11:詳細なスケジュールを立てる
 12:ワークフローについて
 13:それぞれの制作・シナリオ
 14:それぞれの制作・キャラクター
 15:それぞれの制作・背景
 16:それぞれの制作・スクリプト
 17:それぞれの制作・UI
 18:それぞれの制作・BGMとSE 
 19:タスクの管理~定例報告
 20:マイルストーンの達成
 21:デバッグ
 22:完成


 ざっと目次を作っただけで、22項目もあったので、先が思いやられてきました。
 3番目くらいで挫折したらごめんなさい。すみません。と先に謝り倒しておきます。

 ただこれを見ただけでも個人で作る同人誌とは違いチームで作る同人ゲームの苦労が推察できそうなものです。
 それでも闘志を燃やしてゲームを作りたい!と思う方は私の力(モチベーション)が尽きるまでお付き合いいただければ幸いです。
 スターズ☆ピース本体にしか興味ない方は流し読みしてください。

 では、明日から頑張ります。

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2013年10月21日月曜日

コミティアお疲れさまでした。そして、次はコミックシティスパーク8

 こんばんは。
 昨日はコミティア106お疲れさまでした。
 おかげさまでサンクリの3倍ほど手に取っていただけました。

 

 スペースはこんな感じでした。
 ほぼいつも通りですね……。


 次のイベントは10月27日のCOMIC CITY SPARK8です。
 が、委託でございます。
 そして、うちのサークルのメンバーが個人で行っている二次創作の隅っこにおいてくれるそうです。
 しかも、スペースの番号を教えてくれないので、どこで売られるか微塵も検討つきません。

 缶バッジも男の子キャラばかり持っていきますので、どこかで見かけましたら、声をかけてあげてくださいませ。

 よろしくお願いします。


 さて、ネタがないと先日申しましたが、見つかりました。
 同人ゲームの作り方(平星高校編)
 です!
 明日あたりからディレクターがいろいろ書いたのを掲載していこうと考えています。
 というわけで、楽しくないかもしれませんが、お楽しみに。



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2013年10月19日土曜日

明日はコミティア

 こんばんは。
 いよいよ明日はコミティア106です。
 コミティアはオリジナルものばかりなので、とても楽しみにしています。


 で、更新しようと思ったものの、何の新情報もございません。
 今週頭に公開しましたポストカードをでかでかと印刷しましたので、それを目印にお越しいただければと思います。

特典のポスカにしようと思ったけど、ボツになった金原

 ……実はブログのネタがなくて困ってます。
 今日は金原の落書き且つボツになった絵でごまかしましたけれども……。
 (受かれば)冬コミまではがんばろうと思ってますので、何か毎日のように更新してほしいネタがございましたら、要望してくださいませ。


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※10月20日のコミティア106はひ04aです。よろしくお願いします!

2013年10月11日金曜日

コミティア106情報!!

 こんばんは。
 今日はあと1週間とちょっとに迫ってきましたコミティア106の情報です。


 例によって、発売しているものは変わりなく……

 スターズ☆ピース パッケージ版











 1500円です。


 さらに特典としまして……

 ①相関図











 ②缶バッジ 2コ











 ③コミティア106限定ポストカード





















 がついてきます!

 ③が描きおろしの新規のものになります。
 もう秋なので、夏服は寒そうですが、あまり細かいことは気にしないほうがいいです。


 場所は「ひ04a」でお待ちしております。
 よろしくお願いします!

 

2013年10月7日月曜日

サンクリ61ありがとうございました。

 こんばんは。
 昨日はお疲れさまでした。
 お買い上げいただいた方、ありがとうございました。
 オリジナルもののゲームはわりと閑古鳥が鳴いてましたが、無事終了しまして、一安心です。

 ちなみにスペースはこんな感じでした。






















 次回はコミティア106です。
 次もこんな感じでいると思いますので、コミティアに参加される際にはぜひお越しください。
 特典のポストカードの絵柄は変わりますので、できましたら、またご紹介いたします。


 
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※10月20日のコミティア106はひ04aです。よろしくお願いします!

2013年10月5日土曜日

いよいよサンクリ61

 こんにちは。
 明日に向けて、準備万端になりました。
 あとは入場チケットさえ忘れなければ、大丈夫に違いありません。

 というわけで、明日はサンクリ61です。
 Bホール/ク02bです。

 特に目新しい情報はないんですけど……




 時間がなかったので、わりと簡単にですが、ペーパーも作りました。
 サンクリ15周年ということで、ペーパーラリー仕様になってます。
 
 1500円のパッケージ版特典3つ付きを買わずとも、ぜひペーパーを取りにお越しください。
 明日、楽しみにしています!


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2013年10月4日金曜日

パッケージ版特典情報その3

 こんばんは。
 サンクリまであと2日!になりましたね。

 今日は特典情報その3をお知らせします。
 とはいえ、まだブツは受け取れておりませんので、うちで印刷したイメージです。

 
 2年F組の相関図です……!
 登場人物が多いので、初プレイの方々にはこれを片手に見てもらいながら、楽しんでもらえればと思って作りました。
 しかも、敢えてわら半紙で印刷してもらってます。
 高校の安いプリントっぽさを目指してます。
 くしゃくしゃっとなりやすく、また水にも弱いです。
 当日、買ってくださった人は、なにとぞご注意ください。


 これですべての特典の紹介はおしまいです。
 一応、明日も更新します。
 が、4つめの特典があるわけでもないので、ネタは特にないですが。


※無料版も完全版も配信中です。詳しくはHPへどうぞ!
※10月6日のサンクリ61はBホール/ク02bです。よろしくお願いします!
 

 

2013年10月2日水曜日

パッケージ版特典情報その2

 こんばんは。
 今日もパッケージ版の特典のお知らせです。

 3つの特典の中ではこれが最も高級品です。


 缶バッジです!
 これまた作ってみたいから作っただけです。
 全11種あります。
 さすがに30種は作れませんでした。

 パッケージ版を購入いただいた方にはいずれか1つお付けします。
 自由に選んでもらえますけれども、お目当てのキャラクターがなくなっちゃったらすみません。

 割と用意しましたので、先着50名さまにはさらにもう1つプレゼント!
 ……というか、そもそも50人も買ってくれる人がいるか甚だ疑問ですが。

 と、まあ、ともかくぜひサンクリに来ていただき、ついでに平星高校ゲーム制作部までお越しいただけると幸いです。

 最後の特典の情報は明後日お知らせしたいと思います。
 ちなみにまだ届いてないので……間に合えばいいなぁ……。


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※10月6日のサンクリ61に参加します。Bホール/ク02bです。よろしくお願いします!

2013年9月30日月曜日

パッケージ版特典情報その1


 こんばんは。
 昨日はパッケージ版の紹介をしましたので、今日は特典についてです。
  

 第1弾はポストカードです。
 なんだか定番ですね。
 こんな感じになっています。


 少し写真の色がおかしくなっちゃってますが、九嶋の描きおろしです。
 しかも、サンクリ限定です!
 次のコミティアでは別の描きおろしにしますので、九嶋のが欲しい方はサンクリで買ってあげてください。


 明日か明後日には第2弾をお知らせします。
 次が最も豪華な予感です。お楽しみに。



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2013年9月29日日曜日

サンクリ61情報!

 こんにちは。
 いよいよ来週サンクリですね。
 
 以前から地味にお知らせしていますが、
 平星高校ゲーム制作部も参加いたします。

 場所は Bホール/ク 02b です。
 
 当日、販売いたしますのは
 スターズ☆ピース 恋愛応援⇒友達獲得ケーカク (パッケージ版)
 です。
 
 まあ、それしかないですよね……。
 少し寂しいので、特典も用意します。
 しかも、3つ!
 詳細は明日以降順次発表したいと思います。

 で、気になるお値段は
 1500円 です!

 ダウンロード版と大差ないです。
 いや、お得なのかもしれません。

 昨日、完成品が届きましたので、写真を公開します。

 表紙です。

 そして、開けたところ。

 

















 なんというか、同人ゲームの割にデジパックです。
 コスト高いですけど、やりたかったので、やってしまいました……!

 というわけで、特典が3つついてお得ですので、
 ぜひサンクリにお越しいただき、買ってあげてください。

 よろしくお願いします。


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2013年9月28日土曜日

キャラクター紹介30

 こんばんは。
 本日、2度目の更新。
 そして、いよいよ最後のキャラクター紹介です。

 明日からはイベントの情報をお知らせしていきます!
 ついに完成品が届きましたので!

 出席番号:30番
 渡瀬奈々子 (わたせ ななこ)

 身長:156cm
 誕生日:2月13日
 血液型:B型
 

 見ての通りマンガとアニメとラノベとゲームをこよなく愛している女の子。腐女子、オタク。
 やはりファッションには無頓着で髪もボサボサ。家での私服を見るとみんな驚くらしい。
 特技は案の定、妄想。
 そして、定石だが、文系の科目が得意。


 中浜、ゆかり、大庭と一緒にいることが多い。中でも中浜とはメガネ同士という強い繋がりがある。
 
 欲しいものはFree!のBDとゴッドイーター2とiphone5sと……無限に挙げることができる。


※無料版も完全版も配信中です。詳しくはHPへどうぞ!
※10月6日のサンクリ61に参加します。Bホール/ク02bです。よろしくお願いします!

キャラクター紹介29

 こんにちは。
 長い間続いてきたキャラクター紹介もいよいよ終了間近です。

 出席番号:29番
 吉岡大樹 (よしおか たいき)

 身長:181cm
 誕生日:12月28日
 血液型:O型

 責任感が強く真面目、面倒見がよくお兄さん的立場の男子。
 陸上部所属。1年生の時に大ケガを負ってしまい今はマネージャーとして部員を支えている。
 怪我のことはほとんど吹っ切ったが、全力で走れればなと少しだけ憧れを抱く。
 三宅とは近所同士で幼馴染み。黒崎とも仲がよくスポーツの話をよくしている。本橋と黒崎のケンカのなだめ役にもなる。
 欲しいものはスポーツ医学の本を大量に。








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