2014年4月28日月曜日

同人ゲームの作り方(素材解説編) 第11回 『音楽とSE』

こんにちは、ほさかです。
今回は音関連の素材についてです。
BGM は各キャラ専用曲とシーン曲に分けていまして、別々の担当が曲を作ってくれました。

各キャラの方は実際に聞いていただければ、分かるかと思いますが、
キャラクターを意識したものになってます。
性格やキャラの絵を見てもらいながら作ってもらいました。
三宅とかハードボイルドすぎて、似合わないところが似合ってるという感じですが……。

シナリオ書きながらでしたので、微妙に違ったこともあったんですが、
しっかりと話し合って修正してもらいました。
それでもなんとなく違うものはボツにしまして、次に述べます
シーンBGMとして使ったりしています。
30曲作ってもらうのはかなり厳しかったのですが、
30人というキャラクターをきっちり区別して描き切る上では
非常に重要な要素だったと思います。


シーンのBGMはシナリオが出来上がる前から作り始めてもらっているので
どういうシーンがあるのか具体的に想像できず、「登校中」とか「夕方」とか
ざっくりとお願いしました。
シナリオが上がってくると読んでもらって作ってもらうこともできたわけですが、
一番リテイクをしたのは、激論パートのところでした。
逆転裁判っぽく熱くってのが根底にあったので、何回か練り直してもらいました。
が、一曲出来上がると、そのまんますぎるなと思い当たり、
別に逆転裁判とは全然違う色のものも作ってもらったりしました。
なんだかんだで激論パートの回数は多いので、4曲ほど作ってもらいました。

また裏話ですが、メインテーマがもっとも最後にできた曲なんです。
全部シナリオを書き終えて、絵もある程度できるまで保留にしていまして、
最後にどかっとイメージを伝えて、作っていただきました。


そんな感じでどんどん曲は増えまして総数は64曲にもなりました。
アレンジも多少はありますが、ほとんどは別の曲ですので、なかなかのものです。
前回の話にもつながりますが、スクリプトを作りながら、
BGM も指定するのですが、かなり悩みながら指定していきました。


そしてSEですが、これはほとんど借り物です。
理由は簡単でして、作る時間がなかったからです。

探し方はほぼ人海戦術でして、
私が欲しいSEをリストアップしまして、合ってそうなのをいくつも集めてもらいました。
それから全部の音を聞きまして、振り分けていったという感じです。
ただゲームの特性上、いくら探してもぴったりこないSEもあったので、
そういうのだけは自作しています。

数多くのフリー素材にお世話になりまして、本当にありがとうございました。

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2014年4月26日土曜日

同人ゲームの作り方(素材解説編) 第10回 『スクリプト』

こんにちは、ほさかです。 
シナリオができ、絵などの素材もできあがるといよいよ組み立てが始まります。
スクリプトですね。

※今回の画像は前回と同じシーンを用意してるので、見比べるとおもしろいかもしれません。


最初はこんな感じです。
背景と立ち絵をざっくりと決めています。
左画面と右画面があるので、まずはどちらを使うか。
そのあとに立ち絵の立ち位置やサイズもあるので、どれでいくかを選んでます。 
まだ漫符などの細かい演出はいれないです。


で、これが最終形です。
いろいろ見やすくなっています。でないとミスが多発するので……。

最終形はもちろん表情を1ワードずつ変えていったり、漫符などの細かい演出も入れています。
前回書きましたが、表情の指定は本文中にはないので、表情つけるのは
シナリオ書いた人間の作業になります。
これがかなりヤバい作業です。
立ち絵の時にも書きましたが、目の向きまで調整できます。
そして表示してしまっている都合上喋っていないキャラの変化もかなり入れています。
相坂が寒いギャグを言ったときに、相坂の表情はもちろん変えますが、
小野田なら苦笑いしてるし、宮垣はあきれ顔だし、
間部はツッコミをいれるためにセリフがあるとか……。
だいたい1話を完成させるのに……2か月弱かかります。果てしない戦いです。

これは激論パートです。
4ワードくらいしかしゃべってませんが、それだけでこの行数になります。
だいたい600行くらいのシナリオがあれば、スクリプトでは2000行くらいになります。

スクリプトは非常に地味ですが、ここがしっかりしていると非常に魅力的なゲームになると考えます。
それぞれが作り上げた素材をいかすもころすもスクリプト次第ですので。
スタピーは1年ほどシナリオを書き終え、そして1年強スクリプトを触り続けてきました。
まとめあげ、調整している期間が本当に長かったです。
手を抜かずに、最後までいいものにしてやるという執念にも似た忍耐力の為せた業ですね。

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2014年4月24日木曜日

同人ゲームの作り方(素材解説編) 第09回 『シナリオ(後編)』

こんにちは、ほさかです。
前回の続きです。

プロットを作り終えて、本編の執筆もエクセルで行いました。
スクリプトがエクセルでやることが決まっていたため、その方が楽だからです。



こんな感じになります。
左側にプロットに書かれたシーンのIDを書いています。
それに顔アイコンを表示させるので、必ず話者を書くようにしています。
また上倉はセリフが多いので、分かりやすいように色を変えました。

テキストボックスに入る文字数もほぼ確定しているので、だいたい2行で書いてます。
たまに長い場合は後で修正すればいいやくらいの感覚です。

使用する背景もできるかぎり書いておきます。
< >で書いてますが、本当はもっと分かりやすいようにすべきでした。
他の人がスクリプト書くときにわかりづらいので。

備考にはイラストやコマ割りの情報もメモっています。


聞きこみの時はこんな感じになっています。
どれが正解ルートでピースをもらえるのか、あらかじめ考えています。

獲得できるピースはプロットの段階で割り振られていますが、
どういう選択肢を用意するかは書きながら膨らませました。
なので、執筆の段階で一番苦労するのはここですね。
聞きこみの中で起承転結が必要ですし、あとネタもかぶったり、また同じかと飽きられるといけない……
ただピースを入手するのが難しすぎるのもいけないので、結構頭をひねりました。

あと立ち絵の種類が多く、演出も多様なゲームですので、地の文はかなり削っています。
これがテンポの良さを維持するのに必要なことなのですが、
ただスクリプトを他の人に任せるときに誰がどういう表情をしているか
一切情報がないので、苦労した点でもあります。

と、これを数十万文字書きまして、ようやくシナリオ完成となります。

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2014年4月20日日曜日

同人ゲームの作り方(素材解説編) 第08回 『シナリオ(前編)』

こんにちは、ほさかです。
前回で画像編は一旦おしまいにしまして、今回からシナリオとスクリプトについて
お話ししたいと思います。

まずシナリオから。
シナリオの部分で最初にやったことは全体の構成でした。


全部で10話程度にしようと決めていたので、どんな内容にするかざっくりと決めました。
ルート分岐や最終話をどんな内容にするかとか
どんなタイミングでライバルを出すかとかもここで決めています。
30人キャラクターいるので、それぞれがどこの話で活躍するかも割り振りました。


次は各エピソードのあらすじです。
ゲームのシステムはある程度決めていたので、
激論パートが要所要所で挟まるようにこの時点で考えています。


そしてさらに詳細なプロットに入ります。
やはりエクセルで作っています。
まずはあらすじを元にシーンごとに区切り、概要をざっと書きました。
同時にゲーム性を重視しているので、プレイヤーの目標とかも
はっきりとわかるようにメモしておきます。
システムも考慮して、情報収集とか聞きこみとかもらえるピースも
この段階でメドを立てておきます。
この画像では……赤い文字のピースは絶対に入手すべき大切な情報という扱いにしてます。

そのあと、シーンのIDを割り振っていて、時間や場所、
登場するキャラクターとかも記入していきます。
これを10話分繰り返しました。

この後はいよいよ執筆していきます。
 プロットの段階のものと完成品では内容が異なります
 
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2014年4月18日金曜日

COMITIA108 情報 第二弾!

こんにちは。
今日は、コミティア情報第二弾を告知します。

以前の告知でもお知らせしましたが、今回のイベントでは、
COMITIA 内の部活動 『ノベルゲーム部』 に参加してます!!
前回のブログ記事の引用ですが……
> ノベルゲーム部とは、 NVL ・ ADV ゲームを作っているサークルさんや、
> 同人ゲームに精通する方たちが集まり、みんなで力を合わせて、
> ゲームというジャンルを盛り上げていこう!という思いで集まってる部活です。

ノベルゲーム部では、各参加サークルさんのキャラクターを集めて、
キャラクター総選挙なるものを実施します。
今回、多くのサークルが参加してますので、イベント当日限定で実施するより、
イベントに来れない方も投票できた方が、盛り上がるとだろう考え、
ノベルゲーム部 公式サイトで先行して公開総選挙を開催しております。
平星高校からも、
スターズ★ピースの『上倉ひかり』がエントリーしてます!
みんなの恋愛や悩みを解決してきた彼女を、今度は皆さんが応援してあげて下さい。

またノベルゲーム部では、サークルインタビューを実施中です。
インタビューは、ノベルゲーム部 公式サイト に掲載されます。
いろいろなサークルがインタビュー形式で回答し、週1で順次公開してますので、
興味があれば読んでみて下さい(m。_。)m
各サークルさんが、普段なかなか聞けないことが書かれており、面白いと思います。
平星高校からは代表がインタビューに答えてますので、近々公開されるはず。

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2014年4月16日水曜日

同人ゲームの作り方(素材解説編) 第07回 『切り替え演出』

こんにちは、ほさかです。
今回はとても地味なところをご紹介します。
画面切り替えについてです。

画面切り替えは4種類ほどあります

①エピソードの始まり


 各画像が画面上からスライドしてきて組み合わさる演出です。
 関係者ばかり並べてしまうとこの絵を見ただけでネタバレしてしまうので、
 たまに全然関係ないキャラのシルエットを出したりしてます。


 ちなみに 画面の表示イメージは、↓のようになります。
 

②シーンの変化
 
 次は使用頻度が高いシーン変化です。
 各エピソードで下地は別々に用意してますが、上に出す文字はプログラムです。
 時間とだいたいの時間帯を書いています。
 背景の画像がお昼と夕方と夜の区別しかないので、朝と昼の差を出すには
 こうやって時間帯を直に書くしかありませんので……。

③時間経過

 
 これはスタピー独自の演出です。
 シーン変化を使うには大きすぎる場合はこれを用いてます。
 SEも鳴りますし、いつもと違うテンポになるので、時折うまい具合に使えたのが効果的でした。

④フェード

 
 もっとも使用頻度が高い画面切り替えです。
 暗転を使うケースがないわけじゃないのですが、スタピーのマンガフレームを活かすには
 もっと別のはないだろうかと考えて採用したアイディアです。
 この4つの中では一番最後に入れた演出です。
 さわやかな感じなのでスタピーらしさもあって、これを入れられたのは幸いでした。


というわけで、画面や場面を切り替えるのもいくつか種類を考えて、
うまく使い分けたのがスタピーでよかったところでしょうか。
あとは……それぞれがテンポ悪くならないように気を付けました。
やっぱりスキップできなかったり、コミカルなゲームなのに
ゆったりしてしまうのもよろしくないので。


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2014年4月9日水曜日

同人ゲームの作り方(素材解説編) 第06回 『さまざまな演出』

こんにちは、ほさかです。
今回は前回紹介しましたオノマトペや漫符以外の素材についてお話ししたいと思います。


まずは待った!です。


背景はこんな感じのを4枚スライドさせて作っています。

その上で……
 

こんな具合に一枚ずつ素早く切り替えています。
SEもテンポよく鳴らして、画面を軽くシェイクさせていますが、なかなかの力技です。

驚きも同じような要領で作っています。
 

これも力技です。
画像1枚1枚をそのまま持っているので、容量がかなり大きいです。
……スタピーのインストールサイズが大きいのは、このあたりの力技のせいかもしれませんね。

次は激論パート開始です。

これは節約して作られています。


音に合わせて両サイドからスライドで表示。
そのあとシェイクさせながら、音と文字を発行します。
で、最後のStart!だけさらに大きくシェイクさせています。

派手な演出にするために画像のスライドやシェイク、そしてSEをかなり微調整しました。
これをやるとテンポなど、ゲーム全体のクオリティが一気にあがったと思います。
逆転裁判はともかく日本の多くのゲームはこのあたり、
わりと手を抜いているものが多いのですが、
海外のパズルゲームくらい大げさにやるのが、気持ちよさを感じる点でいいかもしれません。

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2014年4月4日金曜日

同人ゲームの作り方(素材解説編) 第05回 『擬音(オノマトペ・漫符)』

こんにちは、ほさかです。
今回はドン!とかバン!とか擬音についてお話しします。



オノマトペは激論パートの華ってことでかなり力を入れました。
種類の多さもそうですし、気持ちのよさといいますか、音とテンポにもこだわりました。
あと使いどころもです。


動きもあって派手に思われますが、実は画像自体は非常にシンプルです。




この二つにフェードと拡縮の動きなどをつけているだけです。
他のもほぼ同様でして、プログラムといいますかADV+++の機能を使った
スクリプトでがんばってる感じです。




オノマトペは全部で18種類あります。
メラメラとかかなりレアだと思います。1回か2回しか使ってないような……。


あっさり説明が終わってしまいましたので、ついでに漫符についても。
オノマトペは主に激論パートで使うのですが、こちらは通常パートで多用します。
基本的にゲーム画面は常に動きのあるようにしたいと考えているので、
多用どころか乱用ってレベルで使っています。

これは数コマのアニメーションをさせているものもあります。
!や照れはフェードと上下の移動だけで演出しています。



これは3コマのアニメーションです。何回かループさせている場合もあります。



だいたいこの2パターンで、全17種類を作っています。

漫符もオノマトペもそうなんですが、SEの力が非常に大きいです。
立ち絵を見ずに文字だけ追いかけている人でも音が鳴ると感情表現が
わかるわけですから。
あるのとないのとでは差は歴然で、すべてが相まって、
特徴のある演出にできたんだろうなと思います。

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2014年4月1日火曜日

COMITIA108 情報 第一弾!

こんばんは。 早いもので、冬が終わり新しい春が始まりました。
エイプリルフールネタは特に用意してませんので、期待しないでね(*´Д`)ノ
はい、本題の告知です。

2014/05/05 東京ビッグサイト
 COMITIA108 参加決定! 
スペース し08a でお待ちしております。

今回のイベントでは、ノベルゲーム部 としても活動しています。
ノベルゲーム部とは、 NVL ・ ADV ゲームを作っているサークルさんや、
同人ゲームに精通する方たちが集まり、みんなで力を合わせて、
ゲームというジャンルを盛り上げていこう!という思いで集まってる部活です。
詳しくは、公式サイトをご覧下さい。

平星高校だけでは出来ないことも、みんなで集まれば、
何か面白いことが出来るかもしれないと思い、入部させていただきました。


現在は、部活のNAVERまとめサイトが公開されてます。
ノベルゲーム部の頒布作品が掲載されてますので、チェックしてみて下さい。
いろいろなジャンルの作品があり、とても楽しいサイトになってます。
興味のある作品があれば、イベントへ遊びに来てみて下さい。
興味が無くても面白い企画を用意しているので、ぜひお越し下さい <゜)))彡


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